但是,如果反过来,主角不是耍了一整套流天剑法,而是——用了最简单的一套‘劈剑式’,硬生生在三秒内砍出200刀!把敌人砸进地底……那,大家就又会反过来觉得主角很厉害了!
不过……嗯,所以主角被觉得厉害到底是遵循什么逻辑的呢……
算了,不重要。
总之,由于这类游戏会极度轻视战斗的细节,只看重于战斗的最终结果——这就会导致一个问题:在战斗中,主角(玩家)使用的技能一定是存在一个最优解的。不会说,我左手刀法,右手剑法,双持武器直接动用两种功法进行战斗——这没必要,因为刀法和剑法总有一个武器造成的伤害更高,既然如此,装备两把伤害更高的武器不是更好(强度党的丑态.jpg)
因为要充分的考虑到战斗力的最优解,所以打架的时候必然会出现特效泛滥的现象。——指满屏都是自己飞出去的剑气,一旦战斗体系成型,战斗的时候看到的特效几乎不会发生变化,无非就是自己周围的剑气从5道增加到了500道……加之特效频繁出现导致的审美疲劳……
嗯,所以,战斗的过程会很枯燥。
为了在一定程度上抹掉这部分枯燥的战斗,林希望,至少在技能和功法的选择上,给萌娘们更多的可选项——虽然更多的可选项也会增加她们的学习成本——但只要将不同的技能按照等级排列在不同层次的商铺内部不就好了吗?逐步的展示和放出更多的技能,让她们逐步的研究不同的技能和战斗方式要搭配什么样的能力。
当然,这个过程还需要契合整个玄幻世界的风格。技能什么的,当然不能直接说技能,要说功法!(还是战技?武技?嗯……)
总而言之——林让系统将周围的环境改了改,做了一个类似于青天城商业街——这样感觉的地图。周围的商铺自然可以设定成某种玄幻世界的商会,然后主角就可以通过消耗资源在其中购置不同的技能(划掉。武技!)了!
“说到功法啊。”
空白的模拟世界中,林和天道娘漫无目的走在系统勾勒出的城镇的青石板路建模上。